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우마무스메는 운빨 망겜이 아니다
우마무스메는 수많은 확률의 누적으로 이루어진 게임입니다. 게임을 하기 위해 갖춰야하는 장비와 캐릭터에 해당하는 우마무스메와 서포터 카드를 뽑는 것은 가챠를 통해서 얻고, 육성을 하는 과정의 모든 턴에 발생하는 이벤트는 확률에 의해 결정되는데, 스킬을 획득하는 것도 확률, 발동하는 것도 확률, 적성이 올라가는 것도 확률, 자기보다 강하거나 약한 상대를 만나는 것도 확률, 어느 레인에 걸리는지도 확률, 늦은 출발을 하느냐도 확률입니다.
이 때문에 사람들은 소위 우마무스메를 현대적으로 해석한 서브 컬쳐 파칭코 혹은 디아블로라고도 합니다. 유저가 게임의 결과에 대해 가질 수 있는 통제권이 마치 슬롯머신에서 레버를 당기는 횟수를 제외하고 없는 것과 마찬가지로 육성 횟수와 참여 횟수와 같은 시행횟수를 늘리는 것 뿐이라는 것이 그 이유입니다. 그러나 저는 이것이 잘못된 해석이라고 생각합니다.
우마무스메는 분명 확률의 누적으로 이루어진 게임입니다만, 유저가 노력을 통해서 유리한 결과가 일어나도록 확률을 조작할 수 있는 여러 가지 방법이 존재하고, 이를 과학적으로 접근해서 육성에 방향성을 주는 것을 통해 유저는 게임을 유리한 방향으로 통제할 수 있습니다. 이는 마치 포커와 같은 게임이 분명 확률의 누적으로 이루어져 있고 그 운을 뛰어넘는 것은 불가능하지만, 승률이 높은 사람이 존재하는 것과 마찬가지입니다.
이 글에서는 우마무스메를 과학적으로 접근해서 승리를 단순히 운에 맡기지 않고, 원리에 대한 이해와 이를 이용한 전략 수립 및 실천을 통해 고수 트레이너가 되는 방법을 이야기해보려 합니다.
자기소개
제가 가장 좋아하는 우마무스메는 킹 헤일로, 그 이유는 쏟아지는 중압감과 실패 속에서도 좌절하지 않고 끝까지 도전해서 마침내 우승을 쟁취하는 킹에게 감동받았기 때문입니다. 그 다음은 파인 모션입니다. 우마무스메 프리티 더비라는 게임은 킹이 아니라 하더라도 수 많은 우마무스메들이 힘겨운 순간들을 견디고, 끝까지 도전해서 목표를 쟁취하는 노력하는 모습이 너무나도 감동적이기 때문에 하나하나가 너무 매력 넘치고 비록 플레이하면서 괴로울 때도 많았지만 제 인생에서 가장 좋아하는 게임 중 하나입니다.
저는 우마무스메 프리티더비를 키타산 블랙 서포터카드 픽업 당시 시작해 1차 타우러스 챔피언스 미팅부터 참가해 2차 레오배까지 총 16회의 챔피언스 미팅 중 15회에 참가해 12회의 플래티넘을 달성한 트레이너입니다. 제가 플래티넘을 달성한 챔피언스 미팅은 1차는 제미니, 캔서, 버고, 리브라, 스콜피오, 사지타리우스, 피스케스, 아쿠아리우스, 카프리콘이며 2차는 타우러스, 제미니, 레오배입니다.
우승시에 사용한 우마무스메는 1착 기준으로 응원단장 킹 헤일로, 발렌타인 미호노 부르봉, 스마트 팔콘, 나리타 타이신, 세이운 스카이, 수영복 마루젠스키, 골드 쉽이 있습니다. 특히 아오하루배는 전관을 도주로 플래티넘을 달성하기도 했습니다. 관련된 영상이 궁금하신 분은 다음 유튜브 영상들을 참고해주세요.
완벽한 도자기를 깎는 것이 최적의 방법은 아니다
우마무스메를 플레이 할 때 ‘완벽한 도자기를 깎는 것’과 같이 하시는 분들이 꽤나 많습니다. 인터넷에서 돌아다니는 공략들을 통해서 어느 스탯과 스킬을 보유하고 있어야 하는 지에 대한 가이드를 찾고, 그 기준에 부합할 때까지 우마무스메를 육성하는 것입니다. 특히 이 공략들은 소위 미래시라 불리는 일본 서버를 플레이한 경험자들이 자신의 체험을 통해 제시한 것이기 때문에 이를 무비판적으로 수용하고 그것이 안 나오면 ‘나는 이렇게 노력하는데 운이 없어서 이길 수 없다’라고 생각하거나, 그것이 나왔는데도 질 경우 ‘나는 잘 했는데 운빨 망겜이라 계속 진다’라고 생각하기도 합니다.
얼핏 합리적으로 보이는 이 육성 방법에는 문제점이 몇 가지 있습니다.
- 우마무스메에 완벽함은 시스템적으로 존재할 수 없다.
- 완벽함의 기준에 대한 검증이 부족하다.
- 완벽함을 달성하는 것은 너무 확률이 낮기 때문에 시간이 많이 필요하다.
- 한국 서버와 일본 서버의 환경이 다르기 때문에 강한 우마무스메의 형태와 편성이 다른 경우가 많다.
우마무스메 프리티더비는 완벽한 플레이가 불가능한 게임입니다. 그렇기 때문에 저는 이 게임에서 가장 중요한 것 중 하나는 스스로의 타협 지점에 대해 설정해 두는 것이라 생각합니다. 포커를 플레이할 때 본인의 칩이 떨어져가서 쫓기듯이 올인 배팅을 하는 것이 아니라, 자신이 생각해 둔 한계 지점을 기반으로 게임을 빌드업해 나가듯이 본인이 멈춰야 하는 지점에 대해 생각해야합니다.
타인이 정한 기준의 완벽함을 달성하더라도 그것은 해당 기준을 완벽하게 만족한다는 것이지, 최강의 우마무스메를 육성하는데 성공했다는 것과는 다릅니다. 과거의 데이터만을 기반으로 이를 목표를 수립하고 현재에 대한 피드백을 하지 않는 것은 굉장히 문제가 있는 접근 방법입니다. 한국 서버는 일본 서버와 달리 시기적으로 일찍 유저들이 학습한 개념적인 부분을 활용하는 경우가 굉장히 잦습니다. 대표적인 것이 1차 캔서배 스마트 팔콘입니다. 일본에서 1차 캔서배 때 스마트 팔콘은 소위 ‘뚜껑’이라고 불리는 용도로 제한적으로 사용됐지만, 한국에서는 1차 캔서배부터 스마트 팔콘을 에이스로 활용한 전략이 활발하게 사용되었습니다.
이런 이유들 때문에 단순히 남이 정해준 기준을 만족하는 완벽함을 추구하는 것은 최적의 방법이 아니며, 오히려 스스로 타협 지점을 설정하고 이를 기반으로 피드백을 통해 육성 방향을 조정하는 능력을 키우는 데 방해가 되기 때문에 이를 지양해야 한다고 저는 생각합니다. 제가 남들처럼 남이 짜 준 청사진을 기반으로 완벽한 도자기를 깎는 방식으로 게임을 플레이했다면, 200만원으로 15관 중 12관을 달성하는 것은 불가능했을 것입니다.
최적해는 인자작 복리를 이용하는 것이다
제가 생각하는 우마무스메를 플레이하는 최적의 방법은 인자작을 통한 복리를 이용하는 것입니다. 인자작이란 출주마가 아니라 짧게는 출주마의 부모, 더 나아가서는 조, 증조, 증증조, 증증증조 부모를 육성하는 것을 말합니다. 이 말을 보자마자 ‘이거 사람 아니야, 말 악귀야. 그걸 어떻게 해?’라고 생각하는 분들이 있을 겁니다. 그렇게 시간이 오래 걸리는 일을 어떻게 해? 하지만 이 게임의 원리를 이해하시면 이것이 오히려 시간을 절약하는 방법이라는 것을 알 수 있습니다.
우마무스메의 인자 시스템의 복리적인 측면에 대해 간략하게 설명하면, 동일한 것이 부모/조부에 중복해서 걸려있는 횟수가 높을수록 인자로 남을 확률이 높아지는 로직으로 이루어져 있습니다. 이 때문에 단순히 여러 스킬이 붙은 단 하나의 우마무스메 인자를 만들어내는 것을 목표로 하는 것이 아니라, 여러 우마무스메를 번갈아가면서 육성하면서 오래 쓸 수 있는 핵심 인자가 중첩되도록 하는 것이 중요합니다.
증조부 인자작 한 것 예시
이를 통해 훌륭한 증증조부가 발생하면 이를 통해 좋은 증조부가, 조부가, 부모가, 출주마가 발생합니다. 그리고 이들 중에서 활용할 수 있는 우마무스메의 갯수가 늘어납니다. 즉, 인자작의 복리를 적용한 인자작을 하게 되면 단순히 즉전감으로 활용하기 위한 조부모, 부모, 출주마 셋만을 목표로 하는 육성에 비해 유효 육성의 횟수가 압도적으로 높아지게 됩니다. 즉, 시간을 훨씬 더 효율적으로 사용할 수 있게 되기 때문에 같은 시간 동안 더 많은 우마무스메를 육성하는 것과 동일한 효과를 얻을 수 있으며 이는 복리의 특성상 시간이 지날수록 더 큰 효과를 가져다 줍니다.