목차
게임에서 볼 수 있는 두려움의 종류들
오늘 걸즈 밴드 크러시라는 애니메이션을 보다가 나온 두려움을 안고 하고 싶은 것을 하는 용기에 대해 이야기하는 것을 보고 큰 감명을 받고, 저는 그런 두려움을 어디에서 극복하는지에 대해 생각해보았습니다. 그리고 그것이 게임에서 활용되는 경우가 굉장히 많고 제가 이를 극복하는 과정을 통해 영웅이 되는 것을 느끼는 즐거움을 경험한다는 사실을 깨달을 수 있었습니다.
게임에서는 다양한 형태의 두려움을 볼 수 있습니다. 부쉬 속 정글러어어, 모르면 맞아야지, 감나빗!, 상상 속의 니비루, 차오르는 스트레스 수치와 깎여나가는 체력. 이처럼 게임에서는 다양한 형태의 두려움을 경험할 수 있고 우리는 이를 극복하며 게임을 즐기게 됩니다.
두려움이란 무엇이고 어디서 오는가
그런데 두려움이란 무엇이고 어디서 오는 것일까요? 저는 두려움이란 생물이 가진 손실 회피 본능을 구체화 시켜 놓아 생존율을 높이기 위해 발생한 감정이라고 생각합니다. 즉 손해를 보는 것이 생존과 직결되는 상황에서 이를 회피하기 위해 두려움이라는 감정이 발생한다는 것이 제 주장입니다.
제 생각이 맞다면 두려움이 발생하기 때문에 우리는 손실이 발생할 수 있는 상황에서 안전한 선택을 하도록 유도되며, 이를 통해 두려움을 받아들이는 객체들이 생존을 더 잘 할 수 있게 되면서 진화를 거듭한 겁쟁이들의 후손이 우리일 것입니다. 게임이랑 다르게 우리는 현실에서 위험한 상황을 맞이했을 때 이를 맞부딪혔다가 실패할 경우 죽음까지는 아니더라도 복구하기 어려운 손실을 입게 될 수도 있으니까요.
게임은 두려움으로 어떻게 유저를 영웅으로 만드는가
왜 게임에서는 우리가 현실에서 피하기 위해 노력하는 두려움을 활용할까요? 저는 게임이 현실에서는 불가능한 체험을 제공하는 것을 목표로 하기 때문이라고 생각합니다. 현실에서 우리는 진상 손님을 만났을 때 손님은 왕이라며 요구에 응해야 하거나, 길에서 담배를 피우는 중고등학생 무리를 만났을 때 무리를 피해야 하는 등의 상황에서 두려움에 굴복하고 피해나가야 합니다. 하지만 우리는 가슴 한 구석에서는 그런 두려움을 극복하고 마주해서 이겨내는 영웅이 되는 것을 꿈꾸곤 합니다.
그리고 게임은 여러 종류의 적당히 극복 가능한 두려움을 곳곳에 배치하여 우리에게 도망치지 않고 맞서 싸우도록 유도합니다. 유저는 이 두려움으로부터 도망치는 현실에서의 자신이 아니라, 모두가 한 명의 영웅이 되어 시련을 극복하고 특별한 한 사람이 되는 경험을 통해 게임을 즐깁니다.
마치며
오늘은 게임에서 두려움이 어떻게 유저를 영웅으로 만드는지에 대해 이야기해보았습니다. 두려움은 우리가 손실을 회피하기 위해 발생하는 감정이라고 생각하며, 게임에서 두려움은 현실에서와 달리 극복 가능한 상황으로 제공되어 유저가 영웅이 되는 장치로 활용됩니다.
다음에는 게임에서 활용되는 두려움의 구체적인 성공 사례 및 실패 사례들을 통해 두려움을 활용하는 방법에 대해 이야기해보겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.