목차
- 게임사가 두려움을 다루는 키워드 - 시련과 즐거움, 손실과 보상
- 두 가지 게임의 방향성 - 두려움을 유도하고자 하는 게임과 회피하고자 하는 게임
- 지난 트렌드의 게임들 - 다크 소울 시리즈를 필두로 한 ‘선별된 자의 게임’
- 최근 트렌드의 게임들 - 두려움을 회피해 모든 유저가 영웅이 될 수 있는 게임
- 마치며
게임사가 두려움을 다루는 키워드 - 시련과 즐거움, 손실과 보상
게임에서 두려움을 다루는 키워드는 크게 두 가지로 나누어 이야기할 수 있고, 그것이 각각 시련과 즐거움, 손실과 보상이라고 생각합니다. 여기에서 두려움을 시련이 아닌 즐거움으로 느낀단 것은 게임사에서 두려움을 유저가 위기를 회피의 대상이 아니라 자신에게 이익이 되는 상황으로 바라보게 하고 창의적인 도전을 할 수 있게 만들어 주는 것을 말합니다. 손실은 유저가 두려움에 맞서 싸우다가 실패하면 잃게 되는 것이 얼마나 큰지를 의미하고, 이에 반해 보상은 유저가 두려움을 이겨내고 성공하면 얻게 되는 것들입니다.
즉 요약하자면 다크소울을 필두로 한 두려움을 극단적으로 유도하고 이를 극복하는 카타르시스를 느끼게 하는 게임들은 손실과 보상을 가능한 높게 설정하고 이를 회피할 수 있는 상황을 주지 않는 반면, 닌텐도의 마리오를 필두로 한 게임들은 손실을 최소화하고 보상을 최대화하는 방향으로 게임을 기획하며 두려움을 피할 필요가 딱히 없게 만듭니다. 슈퍼마리오를 플레이하면서 죽는 것을 두려워하는 경우는 많지 않으니까요. 정 뭣하면 비겁하게 어른의 동전을 쓰면 되는 일일 뿐입니다.
두 가지 게임의 방향성 - 두려움을 유도하고자 하는 게임과 회피하고자 하는 게임
둘 중에 어떤 게임이 더 재밌냐는 것은 온전히 유저의 선택이자 취향의 영역이라고 할 수 있습니다만, 저는 지난 트렌드의 게임들은 더 높은 보상과 손실을 제공하는 방향으로 게임이 진화해왔던 반면 최근의 게임들은 낮은 손실과 더 높은 보상을 유도하고자 하는 방향으로 게임이 진화해가고 있다고 생각합니다.
저는 최근의 게임들이 후자를 지향하는 것이 상업적으로 올바르다고 생각하면서도 동시에 전자를 지향하는 게임들이 줄어들고 있는 것이 아쉽습니다. 아무래도 즐길 수 있는 유저가 늘어난다는 것 만으로도 게임의 매출에 긍정적인 영향을 미치기 때문에 매출에는 옳바른 방향으로 나아가고 있는 것이곘지만, 제 취향에는 전자를 지향하는 게임들이 더 재미있게 느껴지기 때문입니다. 이에는 제가 창의력을 발휘하기보다 빡빡한 시련을 극복하는 것을 더 선호하는 경향도 한몫 한다 생각합니다.
지난 트렌드의 게임들 - 다크 소울 시리즈를 필두로 한 ‘선별된 자의 게임’
저는 한동안 게임업계에서 트렌드는 손실과 보상을 둘 다 강하게 주어, 유저가 두려움을 마주하는 것이 굉장히 어려운 선택이 되게한 뒤에 이를 이겨낼 경우에 큰 만족감으로 돌아오는 형태로 게임들이 방향을 잡고 있었다 생각합니다. 그리고 그 방향을 주도한 중심에는 계속해서 흥행하는 결과를 보여준 다크 소울을 위시로 한 유저 불친화적이라 오해 받는 게임들이 있습니다.(별개로 저는 다크 소울은 굉장히 유저 친화적인 게임이라 생각합니다.)
소위 본가에서 내놓는 다크 소울 시리즈, 블러드본, 세키로, 엘든링과 같은 게임을 필두로 수많은 ‘소울라이크’를 표방하는 인왕, 스타워즈 젤다의 몰락과 같은 게임들과 그 밖에도 여태까지 게임 진행의 모든 것을 잃을 수 있는 점프킹류 게임들, 미션의 승패에 상관없이 내 병력들이 점점 병들고 사용할 수 없게되는 다키스트 던전까지.
이런 게임들은 유저의 두려움을 최대한 유도하고, 이를 극복해야만 앞으로 나아갈 수 있게 만들어놨습니다.
그렇기 때문에 클리어 시 만족도가 높은 것도 특징이지만, 즐길 수 있는 사람이 한정적이라는 것도
사실입니다. 그래서 소위 환불의 군다
와 같이 튜토리얼 부분에서 유저에게 일종의 자격증
시험을 칠 정도 기도 합니다.
어떤 의미로 이 게임들은 현실에서 리스크를 감수했지만 성공하지 못했을 때의 상실감만큼에는 못 미치지만, 상당한 정도의 손실을 감안해야 하는 경우가 많습니다. 소울 스타일 게임은 사망시 유저의 경험치이자 돈인 재화를 특정 장소에 떨어뜨리고, 유저가 다시 그 장소로 돌아가야만 그것을 회수할 수 있게 만들어져 있습니다. 점프킹류 게임은 유저가 실패할 때마다 게임 진행상황이 일부분 초기화되는 리스크를 감수해야 합니다. 이처럼 한동안 게임은 유저가 두려움을 느끼게 하고, 이를 극복하면서 성장할 수 있게 만들어져 왔었습니다.
최근 트렌드의 게임들 - 두려움을 회피해 모든 유저가 영웅이 될 수 있는 게임
그에 반해 최근의 게임은 모두가 엔딩을 어렵지 않게 볼 수 있도록 만들어지는 것을 지향하고 있다고 저는 생각합니다. 그리고 이런 선별된 자의 게임과 대척점에 있는 것이 바로 ‘닌텐도’의 게임들입니다. 젤다의 전설, 슈퍼마리오와 같은 게임들은 오락으로써 게임 내 최대 리스크인 죽음 조차도 유저에게 큰 부담을 주지 않습니다. 오히려 즐거운 놀림 혹은 추억의 요소로 남을 정도입니다. 전 시대의 게임들이 역경과 시련을 극복하고 영웅이 되는 과정을 중심으로 게임이 진행되었다면, 이 게임들의 역할은 유저에게 잘 만들어진 테마파크를 제공하는 것입니다.
그리고 이런 성향은 닌텐도의 퍼스트 파티를 벗어나 데이브 더 다이버, p의 거짓, 스파이더맨, 하데스와 같은 다양한 게임들에도 영향을 미치고 있습니다. 이런 게임들은 유저가 두려움을 많이 받는 상황을 회피하고, 리스크는 가능한 낮추고 보상은 높이는 방향으로 기획되어 있습니다.
스트레스를 적게 받는 환경에서 유저는 더 자유롭고 창의적인 사고 방식을 활용할 수 있기 때문에, 최근에 이런 게임들은 발전한 게임기의 성능을 더 잘 활용할 수 있는 경향이 있다고 생각합니다. 예를 들어 닌텐도의 젤다의 전설 왕국의 눈물을 보면 그저 닌텐도의 개발력에 혀를 내두르게 됩니다. ‘유저가 할 수 있는 것을 만드는 것이 아니라 하고 싶은 것을 할 수 있는 환경을 만들어 줬다’는 것이 말은 쉽지만, 왕국의 눈물의 거의 대부분의 물체는 상호작용이 가능하고 유저가 상상하는 대로 움직입니다. 이런 게임들을 만들 수 있으니 빡빡하지 않고 창의성을 발휘할 수 있는 환경을 제공하는 것은 마찬가지로 굉장히 어려운 작업이며, 다른 의미의 즐거움을 유저들에게 제공하고 있습니다.
마치며
원래는 좀 더 구체적인 게임들의 사례를 들어보고 싶었습니다만, 항상 글이란건 처음 생각한대로 작성되는 법이 없네요. 다음 편에서는 이번에 언급한 주요 게임들이 두려움을 다루는 메커니즘, 실패한 게임은 그 부분이 어떻게 미흡했는지에 대해 좀 더 구체적으로 이야기해보고 싶습니다.
읽어주셔서 감사합니다.