목차

  1. 개요
  2. 요약
  3. 문제상황
  4. 커맨드 패턴을 통한 해결
  5. 매크로 커맨드 패턴 사용하기
  6. NoCommand 패턴 사용하기
  7. 복잡한 기능 추가하기
  8. 결론

개요

본 글은 head first design patterns 책을 읽고 정리한 글입니다.

커맨드 패턴메소드 호출을 객체로 캡슐화하는 패턴입니다. 코드를 호출한 객체는 호출되는 객체가 일을 어떻게 처리하는지 알 필요가 없습니다.

이를 통해 호출하는 객체와 호출되는 객체를 느슨하게 결합시키고, 재사용성을 높일 수 있습니다. 이제 작업을 요청하는 쪽과 작업을 수행하는 쪽을 분리할 수 있습니다.

head first design은 이에 대한 예시로 IoT 리모컨을 예시로 사용합니다. IoT 리모컨은 다양한 기기를 제어할 수 있는 리모컨입니다. TV, 에어컨, 전구, 창문 등 다양한 기기를 제어할 수 있어야 합니다.

다양한 기기를 제어할 때 각각의 기기를 제어하는 코드를 직접 사용하는 것은 비효율적이고, 유연성이 떨어집니다. 리모콘은 기기들에 명령만 내릴 뿐 어떻게 처리하는지 모르는 것이 좋습니다.

이런 불편을 해소하기 위한 방법 중 하나가 커맨드 패턴입니다. 커맨드 패턴을 사용하면 리모컨은 기기들에 명령만 내리고, 기기들은 명령을 받아서 처리하는 방법을 알고 있습니다. 리모컨은 기기들에 명령만 내리면 되기 때문에 유연성이 높아집니다.


요약

  1. 커맨드 패턴은 메소드 호출을 객체로 캡슐화하는 패턴입니다.
  2. 코드를 호출한 객체는 호출되는 객체가 일을 어떻게 처리하는지 알 필요가 없습니다.
  3. 이를 통해 호출하는 객체와 호출되는 객체를 느슨하게 결합시키고, 재사용성을 높일 수 있습니다.
  4. 커맨드 패턴은 커맨드 객체, 리시버 객체, 인보커 객체, 클라이언트 객체로 구성됩니다.
  5. 커맨드 객체는 실행 메소드를 가지고 있습니다. 이 메소드는 리시버 객체의 작업을 수행합니다.
  6. 리시버 객체는 실제 작업을 수행하는 객체입니다.
  7. 인보커 객체는 커맨드 객체를 저장하고 실행 메소드를 호출합니다.
  8. 클라이언트 객체는 커맨드 객체를 생성하고, 인보커 객체에 전달합니다.
  9. 매크로 커맨드 패턴을 통해 여러 개의 커맨드를 묶어서 실행할 수 있습니다.
  10. 커맨드 객체 - 키기/끄기, 리시버 객체 - TV/에어컨/전구/창문, 인보커 객체 - 리모컨, 클라이언트 객체 - 사용자
  11. 큐, 로그, 스택 등과 결합해 취소, 다시 실행과 같은 복잡한 기능을 추가할 수 있습니다.

문제상황

IoT 리모컨을 만들어 달라는 요청과 함께 리모컨에서 다룰 수 있어야 하는 다양한 기기들이 주어졌습니다. 이 기기들은 다음과 같습니다.

public class TV {
    public void on() {
        System.out.println("TV를 켭니다.");
    }

    public void off() {
        System.out.println("TV를 끕니다.");
    }

    public void setInputChannel(int channel) {
        System.out.println("채널을 " + channel + "로 변경합니다.");
    }

    public void setVolume(int volume) {
        System.out.println("볼륨을 " + volume + "로 변경합니다.");
    }
}

public class AirConditioner {
    public void on() {
        System.out.println("에어컨을 켭니다.");
    }

    public void off() {
        System.out.println("에어컨을 끕니다.");
    }

    public void setTemperature(int temperature) {
        System.out.println("온도를 " + temperature + "로 변경합니다.");
    }
}

public class Light {
    public void on() {
        System.out.println("전구를 켭니다.");
    }

    public void off() {
        System.out.println("전구를 끕니다.");
    }
}

public class Window {
    public void open() {
        System.out.println("창문을 엽니다.");
    }

    public void close() {
        System.out.println("창문을 닫습니다.");
    }
}
...

이런 다양한 클래스들이, 공통적인 인터페이스조차 존재하지 않습니다. 그런데 더 큰 문제는 앞으로도 계속해서 새로운 기기들이 추가될 것이라는 점입니다. 이런 상황에서 어떻게 리모컨을 만들 수 있을까요?


커맨드 패턴을 통한 해결

이를 해결하기 위해 나온 것이 커맨드 패턴입니다. 커맨드 패턴은 메소드 호출을 객체로 캡슐화하는 패턴입니다. 이를 통해 호출하는 객체와 호출되는 객체를 느슨하게 결합시키고, 재사용성을 높일 수 있습니다.

식당에서 주문을 받는 것을 예시로 들어보겠습니다. 주문을 받는 직원은 주문을 받고, 주문을 요리하는 요리사에게 주문을 전달합니다. 이때 직원은 요리사가 어떻게 요리를 하는지 알 필요가 없습니다. 요리사는 주문을 받아서 요리를 하는 방법을 알고 있습니다.

이 때 손님주문을 하는 직원에게 주문을 전달하고, 직원은 요리사에게 주문을 전달합니다. 이때 손님은 요리사가 어떻게 요리를 하는지 알 필요가 없습니다. 요리사는 주문을 받아서 요리를 하는 방법을 알고 있습니다.

그리고 이것이 바로 커맨드 패턴이 동작하는 방식입니다. 메소드 호출(음식)을 사용할 클라이언트(손님)는 이를 객체(주문)캡슐화했기 때문에 호출되는 객체(요리사)가 일을 어떻게 처리하는지 알 필요가 없습니다.

이를 다른 표현으로는 클라이언트 객체, 리시버 객체, 커맨드 객체, 인보커 객체라고도 합니다.

클라이언트 객체는 커맨드 객체를 생성하고, 인보커 객체에 전달합니다. 인보커 객체는 커맨드 객체를 저장하고, 리시버 객체의 작업을 수행하는 실행 메소드를 호출합니다. 커맨드 객체는 실행 메소드를 가지고 있습니다. 이 메소드는 리시버 객체의 작업을 수행합니다. 리시버 객체는 실제 작업을 수행하는 객체입니다.

이런 커맨드 객체를 리모컨에 적용하면 다음과 같이 됩니다.

public interface Command {
    public void execute();
}

public class TVOnCommand implements Command {
    TV tv;

    public TVOnCommand(TV tv) {
        this.tv = tv;
    }

    public void execute() {
        tv.on();
    }
}

public class TVOffCommand implements Command {
    TV tv;

    public TVOffCommand(TV tv) {
        this.tv = tv;
    }

    public void execute() {
        tv.off();
    }
}

// 에어컨, 전구, 창문에 대한 커맨드 객체들도 같은 방식으로 만들어줍니다.
...

public class SimpleRemoteControl {
    Command slot;

    public SimpleRemoteControl() {}

    public void setCommand(Command command) {
        slot = command;
    }

    public void buttonWasPressed() {
        slot.execute();
    }
}

위와 같이 커맨드 패턴을 사용하면 리모컨은 기기들에 명령만 내리고, 기기들은 명령을 받아서 처리하는 방법을 알고 있습니다. 리모컨은 기기들에 명령만 내리면 되기 때문에 유연성이 높아집니다.

리모콘이 커맨드를 실행하는 방법은 다음과 같습니다.


SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();

TV tv = new TV();

TVOnCommand tvOn = new TVOnCommand(tv);
TVOffCommand tvOff = new TVOffCommand(tv);

remote.setCommand(tvOn);
remote.buttonWasPressed(); // TV를 켭니다.

remote.setCommand(tvOff);
remote.buttonWasPressed(); // TV를 끕니다.

매크로 커맨드 패턴 사용하기

커맨드 패턴을 통해 여러 개의 커맨드를 묶어서 실행할 수 있습니다. 이를 매크로 커맨드 패턴이라고 합니다.

예를 들어 더운 여름날 사용하기 위해 TV를 켜는 커맨드와 에어컨을 켜는 커맨드를 묶어서 하나의 커맨드로 만들 수 있습니다. 이렇게 하나의 커맨드로 묶어서 실행하면 TV를 켜는 커맨드와 에어컨을 켜는 커맨드를 따로 실행하는 것보다 편리합니다.

구현은 다음과 같습니다.

public class MacroCommand implements Command {
    Command[] commands;

    public MacroCommand(Command[] commands) {
        this.commands = commands;
    }

    public void execute() {
        for (int i = 0; i < commands.length; i++) {
            commands[i].execute();
        }
    }
}

이렇게 하면 여러 개의 커맨드를 하나의 커맨드로 묶어서 실행할 수 있습니다.


NoCommand 패턴 사용하기

커맨드 패턴은 처음에 객체를 생성할 때 커맨드 객체를 저장하고, 실행 메소드를 호출합니다. 이때 객체를 생성하지 않았을 때의 처리를 위해 NoCommand 패턴을 사용할 수 있습니다. NoCommand 패턴을 사용하면 객체를 생성하지 않았을 때의 처리를 쉽게 할 수 있습니다.

예를 들어 리모컨에 아무런 커맨드를 설정하지 않았을 때의 처리를 위해 다음과 같이 NoCommand 패턴을 사용할 수 있습니다.

public class NoCommand implements Command {
    public void execute() {}
}

public class RemoteControl {
    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;

    public RemoteControl() {
        onCommands = new Command[7];
        offCommands = new Command[7];

        Command noCommand = new NoCommand();
        for (int i = 0; i < 7; i++) {
            onCommands[i] = noCommand;
            offCommands[i] = noCommand;
        }
    }
}

NoCommand 패턴을 사용하지 않았을 경우에는 if문을 사용해서 처리해야 했을 것입니다. if (onCommand != null) { … } else { … }와 같이 말입니다.

이런 NoCommand 객체는 일종의 널 객체입니다. 이 객체는 아무런 동작을 하지 않습니다. 이런 객체를 사용하면 클라이언트 객체는 커맨드 객체가 없을 때의 처리를 신경 쓰지 않아도 됩니다.


복잡한 기능 추가하기

커맨드 패턴을 스택, 큐, 로그 등과 결합해서 취소, 다시 실행과 같은 복잡한 기능을 추가할 수 있습니다. 대표적으로 여러 작업을 큐에 저장해서 순서대로 실행하거나, 실행한 작업을 스택에 저장해서 취소하거나, 특정 체크 포인트 이후의 모든 행동을 로그에 기록해서 복구 시스템을 구축할 수 있습니다.


결론

커맨드 패턴은 메소드 호출을 객체로 캡슐화하는 디자인 패턴입니다. 이는 호출하는 객체와 호출되는 객체를 느슨하게 결합시키고, 재사용성을 높일 수 있습니다.

리모컨을 예시로 들면 사람은 리모컨을 사용해서 TV를 켜고 끄고, 에어컨을 켜고 끄고, 전구를 켜고 끄고, 창문을 열고 닫습니다. 이때 사람은 TV, 에어컨, 전구, 창문이 어떻게 동작하는지 알 필요가 없습니다. 리모컨은 기기들에 명령만 내리면 되기 때문에 유연성이 높아집니다.

커맨드 패턴은 커맨드 객체, 리시버 객체, 인보커 객체, 클라이언트 객체로 구성됩니다.

커맨드 객체는 실행 메소드를 가지고 있습니다. 리시버 객체는 실제 작업 수행을 하는 객체입니다. 인보커 객체는 커맨드 객체 저장을 하고, 실행 메소드 호출을 합니다. 클라이언트 객체는 커맨드 객체 생성을 하고, 인보커 객체에 전달합니다.

커맨드 패턴을 통해 여러 개의 커맨드를 묶어서 실행할 수 있습니다. 이를 매크로 커맨드 패턴이라고 합니다. 매크로 커맨드 패턴을 통해 적은 노력으로 여러 개의 커맨드를 실행할 수 있습니다.

인보커에서 커맨드 객체를 저장할 때 객체를 생성하지 않았을 때의 처리를 위해 NoCommand 패턴을 사용할 수 있습니다. 이런 NoCommand 객체는 일종의 널 객체입니다. 이 객체는 아무런 동작을 하지 않습니다. 이런 객체를 사용하면 클라이언트 객체는 커맨드 객체가 없을 때의 처리를 신경 쓰지 않아도 됩니다.

커맨드 패턴을 스택, 큐, 로그 등과 결합해서 취소, 작업 대기 큐, 복구 시스템 등의 복잡한 기능을 추가할 수 있습니다.

이처럼 커맨드 패턴을 통해 메소드 호출을 객체로 캡슐화하면 호출하는 객체와 호출되는 객체를 느슨하게 결합시키고, 재사용성을 높일 수 있습니다.


2024-02-16
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